Aprendé a programar como un experto en Scratch - Parte 1
Scratch es un lenguaje demasiado facil, pero dificil para los que recién están introduciendose. Esta guía la haré para todos aquellos que quieran empezar de cero, lo haré con el máximo detalle, pero explicando a la vez para no hacer tan larga la guía y que les aburra leerla.
Bien! Ya tengo abierto un proyecto de Scratch, qué hago ahora? Lo que debes hacer, antes que todo, es decír lo que quieres programar.
Vamos a suponernos que yo ahora quiero programar esto:
"Quiero que haya una pelota que al hacerle click cambie de color, y pueda moverla por toda la pantalla."
Adelante, no necesito decirte nada, solamente, ponte a explorar los bloques que tenemos en cada una de las pestañas:
Después de verlos, y de familiarizarte un poco con ellos, necesitamos un objeto.
Así que, acá empieza esta guía.
Primeros Pasos - ¡Necesito objetos a los cuales programar!
Hay tres botones:
Pintar un objeto nuevo: Se abre un editor en el que podrás diseñar algún objeto, dibujo o lo que sea.
Escoger un nuevo objeto desde archivo: Puedes elegir una imágen que esté en alguna carpeta de tu escritorio, etc. O también puedes elegir de las imágenes que vienen en scratch.
Objeto Sorpresa: Elige un objeto de los predefinidos, elige uno al azar
Ya elegí, y ahora?
Antes de que empiece todo, nosotros presionamos este botón.
El de la banderita verde para comenzar a ver lo que hemos programado, y el rojo para detener el proyecto.
Así que seleccionamos el objeto en el que vamos a programar
Vamos a la pestaña Control, y arrastramos el comando "Al presiona bandera" a la pequeña ventana que tenemos a nuestra derecha.
Si nosotros ponemos por ejemplo, buscando en las diferentes pestañas y unimos todos estos comandos.
Y luego presionamos el botón Bandera, empezará a ocurrir lo que programamos, pero automaticamente, no nos sirve de nada, porque, si nosotros unimos todo con: Al presionar bandera, lo que ocurrirá será todo automático. Por eso, usaremos un comando distinto en este caso.
Buscamos en control el comando: Al presionar objeto2 (El objeto dos es el seleccionado, en este caso la pelota), y lo arrastramos
Ahora, al presionar bandera, la pelota hace un pequeño movimiento, y, para que cambie de color, deberás hacerle click....vamos avanzando, ya has logrado esto!
Pero, nos están faltando cosas: La pelota se mueve un poquito y automaticamente cada vez que presiono la bandera verde / Al hacerle click cambia de color, pero quiero que al presionar bandera quede con el color original!
Debemos programar a la pelota para que se mueva según nuestras órdenes, para ello. Arrastramos estos comandos (Recuerda, para encontrarlos, guíate por el color, los comandos de movimiento son azules oscuros).
Perfecto, ahora cada vez que presionamos la flecha derecha del teclado, la pelota se mueve, pero hay algo que nos dimos cuenta: la pelota no tiene rumbo, no sabe si ir para la derecha, o para la izquierda, para esto, tenemos que arrastrar un comando mas.
Ahora, al presionar la flecha derecha, la pelota apunta en direccion a la derecha y se mueve 10 pasos.
Hacemos lo mismo para las demás flechas, solamente modificando el comando "apuntar en direccion" (si es para la izquierda es -90, etc.)
Dale, ya lo tenemos! Al presionar las flechas de movimiento la pelota se mueve, y al hacerle click cambia de color, vamos por las dos últimas partes de este primer tutorial.
Para hacer que al presionar bandera la pelota vuelva a su color original, arrastramos este comando: (quitar efectos gráficos)
Ahora sí, la pelota vuelve a su color original al presionar bandera.
Y un ultimo consejo para terminar con esta primera parte:
¡La pelota se sale de pantalla cuando pasa los bordes!
Para eso, vamos a unir unos dos simples comandos:
En control, arrastramos el comando "por siempre", y de movimiento, el comando "rebotar si está tocando un borde".
Quedará así:
Nos vemos en la siguiente parte del tutorial!
Bien! Ya tengo abierto un proyecto de Scratch, qué hago ahora? Lo que debes hacer, antes que todo, es decír lo que quieres programar.
Vamos a suponernos que yo ahora quiero programar esto:
"Quiero que haya una pelota que al hacerle click cambie de color, y pueda moverla por toda la pantalla."
Adelante, no necesito decirte nada, solamente, ponte a explorar los bloques que tenemos en cada una de las pestañas:
Después de verlos, y de familiarizarte un poco con ellos, necesitamos un objeto.
Así que, acá empieza esta guía.
Primeros Pasos - ¡Necesito objetos a los cuales programar!
Hay tres botones:
Pintar un objeto nuevo: Se abre un editor en el que podrás diseñar algún objeto, dibujo o lo que sea.
Escoger un nuevo objeto desde archivo: Puedes elegir una imágen que esté en alguna carpeta de tu escritorio, etc. O también puedes elegir de las imágenes que vienen en scratch.
Objeto Sorpresa: Elige un objeto de los predefinidos, elige uno al azar
Ya elegí, y ahora?
Antes de que empiece todo, nosotros presionamos este botón.
El de la banderita verde para comenzar a ver lo que hemos programado, y el rojo para detener el proyecto.
Así que seleccionamos el objeto en el que vamos a programar
Vamos a la pestaña Control, y arrastramos el comando "Al presiona bandera" a la pequeña ventana que tenemos a nuestra derecha.
Si nosotros ponemos por ejemplo, buscando en las diferentes pestañas y unimos todos estos comandos.
Y luego presionamos el botón Bandera, empezará a ocurrir lo que programamos, pero automaticamente, no nos sirve de nada, porque, si nosotros unimos todo con: Al presionar bandera, lo que ocurrirá será todo automático. Por eso, usaremos un comando distinto en este caso.
Buscamos en control el comando: Al presionar objeto2 (El objeto dos es el seleccionado, en este caso la pelota), y lo arrastramos
Ahora, al presionar bandera, la pelota hace un pequeño movimiento, y, para que cambie de color, deberás hacerle click....vamos avanzando, ya has logrado esto!
Pero, nos están faltando cosas: La pelota se mueve un poquito y automaticamente cada vez que presiono la bandera verde / Al hacerle click cambia de color, pero quiero que al presionar bandera quede con el color original!
Debemos programar a la pelota para que se mueva según nuestras órdenes, para ello. Arrastramos estos comandos (Recuerda, para encontrarlos, guíate por el color, los comandos de movimiento son azules oscuros).
Perfecto, ahora cada vez que presionamos la flecha derecha del teclado, la pelota se mueve, pero hay algo que nos dimos cuenta: la pelota no tiene rumbo, no sabe si ir para la derecha, o para la izquierda, para esto, tenemos que arrastrar un comando mas.
Ahora, al presionar la flecha derecha, la pelota apunta en direccion a la derecha y se mueve 10 pasos.
Hacemos lo mismo para las demás flechas, solamente modificando el comando "apuntar en direccion" (si es para la izquierda es -90, etc.)
Dale, ya lo tenemos! Al presionar las flechas de movimiento la pelota se mueve, y al hacerle click cambia de color, vamos por las dos últimas partes de este primer tutorial.
Para hacer que al presionar bandera la pelota vuelva a su color original, arrastramos este comando: (quitar efectos gráficos)
Ahora sí, la pelota vuelve a su color original al presionar bandera.
Y un ultimo consejo para terminar con esta primera parte:
¡La pelota se sale de pantalla cuando pasa los bordes!
Para eso, vamos a unir unos dos simples comandos:
En control, arrastramos el comando "por siempre", y de movimiento, el comando "rebotar si está tocando un borde".
Quedará así:
Nos vemos en la siguiente parte del tutorial!
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